Digitale Epochen-Hefte

Von Franz Peter Waritsch, November 2014

Technische Erfindungen waren von jeher ein lockendes und erfolgreiches Geschäft für die Schweden. Streichhölzer, Kugellager, Tetra Pak, Dynamit, batteriebetriebene Herzschrittmacher oder Computermäuse haben weltweit das alltägliche Leben verändert. Auch bei der Telekommunikation hatte man in Schweden immer die Nase vorn. Ein neuer Boom kam mit dem Internet. Das Glasfasernetz ist überall in die Haushalte eingezogen. 2010 verwendeten 92 Prozent der Bevölkerung das Internet. Diese Entwicklung hat auch Auswirkungen auf die Schulen. In Göteborg entstanden digitale Epochenhefte.

Arbeit für das Spiel

Die digitale Jagd kann in Schweden extreme Formen annehmen. In Göteborg sitzt Felix Kjellberg alias PewDiePie, 24 Jahre, mehr oder weniger rund um die Uhr am Computer. Er ist berühmt wegen seines YouTube Kanals mit über 30 Millionen Anhängern. Was an ihm fasziniert? Er filmt sich selbst beim Computerspielen und ist bereits Multimillionär. Seine Filme sind vier Milliarden Mal angeklickt worden. Fragt man, wie das möglich ist, lautet die Antwort oft: die langen skandinavischen Nächte und die Notwendigkeit der Internationalität – Schweden ist ein Land mit kleiner Bevölkerung. Durch die vermehrte Teilnahme von Erwachsenen ist das Computerspielen inzwischen eine Volksbewegung geworden.

Computer an Schulen

In Schweden ist IT ein wichtiges Symbol für Modernität. Ausrüstungen sind überall an den Schulen vorhanden und deren Verwendung in den Lehrplänen vorgeschrieben. Wieweit die Arbeit mit dem Computer in den Lernprozess wirklich integriert ist, hängt von der jeweiligen Schulleitung und den Lehrern ab. Sogenannte Schulplattformlösungen sind überall installiert, um Stundenpläne, Hausaufgaben, aktuelle Zeugnisse oder Abwesenheit der Schüler für Eltern und Schüler jederzeit zu dokumentieren. Mit eigenem Passwort können Eltern die Informationen abrufen und kommunizieren. Auf diese Weise hofft man, eine aktivere Teilnahme der Eltern am Schulgeschehen zu erreichen. Dazu gibt es vielfältige Untersuchungen, Statistiken und laufende Diskussionen. Computerscheue Schulen gibt es nicht. Ein großes Problem, das allerdings nicht mit der Computerverwendung in Zusammenhang gebracht wird, ist das ständige Absinken der schwedischen Schüler in internationalen Leistungsvergleichen.

Computer an Waldorfschulen

In den letzten zwei Jahren haben wir in einer Gruppe Projekte an verschiedenen Waldorfschulen in Schweden durchgeführt. Es ging dabei um kreative Mathematik in Form von Mathe-Festivals (wir berichteten) in der Stockholmer Region und in Göteborg. Alles, was man heute zu diesem Thema äußert, kann morgen schon überholt oder anders sein. Die Verwendung des Computers an diesen Schulen beschränkte sich meist auf das Schreiben von Texten und die Suche nach einschlägiger Information im Internet. Wenig Interesse der Lehrer und Unsicherheit insgesamt führen zu Diskussionen, wie waldorfpädagogisch mit Computern und Tablets umzugehen sei – was Zeit in Anspruch nimmt. Es werden zwar Computer angeschafft, Computersäle mit Internetanschluss eingerichtet, doch ist die tatsächliche Arbeit damit nicht automatisch zufriedenstellend durchdacht und strukturiert. Oft funktionieren auch die Computer nicht, weil man für die notwendige Pflege keine Zeit hat oder das Know-How fehlt. IT-Ausbildung oder Fortbildung für die Lehrer werden kaum angeboten.

Die schwedische Schulbehörde (Skolinspektionen) macht keinen Unterschied zwischen Schulformen oder Pädagogik. Änderungen des Fächerkanons sind deshalb auch für Waldorfschulen unumgänglich. Die Frage ist, wie die Arbeit der Schüler am Computer wertvoll in den gesamten Unterricht eingebaut werden kann.

Handwerk und Computer

Eines der wichtigen Leitmotive für Waldorflehrer ist das Gestalten eines Stoffes. Inhalt und Form werden dabei in einem Arbeitsprozess verbunden. Entweder wird von einem Inhalt ausgegangen, für den die Form gesucht wird oder umgekehrt. Auch beides gleichzeitig ist möglich: im Umformen, dem täglichen Brot des Erfinders. Besonders wirklichkeitsnah wird es beim Schnitzen von Holz erlebt, wenn das Werkstück langsam Gestalt annimmt. Da wirken Werkzeuge, Bänke und ein guter Gruppengeist oder auch der Duft des Materials inspirierend. Koordination wird handgreiflich erübt. Im Computer gibt es eigentlich kein Material, sondern Programme, mit deren Hilfe das Allermeiste auf dem Bildschirm hervorgebracht wird. Programme müssen erlernt werden. Methodisch ist es von großem Vorteil, wenn das schrittweise Erlernen eines Programms gleich von Beginn an mit dem Gestalten einer Idee kombiniert werden kann. Im Internet kann man zu fast jedem Problem ein Tutorial als Video oder ein Handbuch finden. Meistens haben andere dieselbe Frage schon gestellt und mehrere Antworten dazu können im Internet abgerufen werden.

Die Frage, was wirklicher oder gar wertvoller sei, findet die Antwort im Arbeitsprozess und der Aufgabenstellung. Wirklichkeiten im pädagogischen Sinn entstehen in dem, was Schüler oder Schüler und Lehrer gemeinsam erleben, erlernen und mitnehmen. Es ist zweitrangig, ob eine sogenannte virtuelle Realität, eine reine Realität oder eine gemischte Realität erzeugt wird.

Mit dem Computer können die wenigsten arbeiten

Jugendliche kommunizieren rasch und spielerisch mit dem Computer. Das ständige Entdecken von neuen Möglichkeiten wird gegenseitig ausgetauscht. Learning by virtual reality ist eine neue Herausforderung. Schüler wissen viel über Computer und können darin geschickt navigieren. Was sie oft nicht können, ist mit dem Computer arbeiten.

Gestalten am Computer müsste also ein wichtiges Ziel der Schule sein. Diese zeitgemäße Erweiterung des Lernens in einem ausgewogenen Stundenplan brächte mehr Vor- als Nachteile.

Das Ziel: ein E-Book

An der Göteborger Rudolf Steiner Schule konnte in diesem Frühjahr ein interessantes Projekt durchgeführt werden. Die vierwöchige Mathematik-Epoche war eigentlich schon geplant. Doch es kam anders. Ich ließ die Klasse an den Computern spielerisch einige interaktive Programme ausprobieren. Es ging um lineare Funktionen und grundlegende Übungen wie das Lösen von Gleichungen oder Zeichnen von geometrischen Formen. Das spontane Interesse war nicht zu verkennen. Da kam die Idee, ein digitales Epochenheft zu gestalten. Dazu bereitete ich ein Beispiel vor und zeigte es auf dem Großbildschirm. Bei E-Books kann auf dem Bildschirm umgeblättert werden.

Eine gemeinsame Diskussion mit der Klasse über das Ziel und den Zeitaufwand führte dazu, den Versuch zu machen.

Mit dem Spieltrieb an die Arbeit

Individuelle Arbeit am eigenen Laptop war Voraussetzung. Jeder Schüler bekam leihweise einen kleinen USB-Stick, auf dem alle Dokumente und Bilder immer bezeichnet und gespeichert werden sollten. Wie sollte nun der Spieltrieb in die Arbeit hinübergeleitet werden? Die Lösung waren selbst hergestellte Anleitungen, die ich den Schülern in Papierform austeilte. Als Programm wählte ich Open Office 4.2. Das Gratisprogramm hat verschiedene Vorteile, weil man zwischen Text, Kalkulation und Zeichnung gut wechseln und mathematische Formelwerkzeuge mit einfacher Programmiersprache ohne Mühe verwenden kann. Jeden Tag kam eine neue Anleitung, mit deren Hilfe die Schüler die wichtigen Tools erlernen konnten. Wer mehr Zeit benötigte, bekam sie. Es zeigte sich, dass viele Schüler einfach viel zu schnell zum Ziel kommen wollten. Das gewohnte rasche Klicken führte nicht weiter. Eine Anleitung jedoch gibt jeden Schritt vor und man muss sich daran halten. So wurde Seite für Seite gestaltet, zum Teil sehr verschieden. Umschlag, Einleitung und Inhaltsverzeichnis und einige Abschnitte waren obligatorisch durch die Anleitungen vorgegeben. Dann konnte jeder Schüler aus verschiedenen Bereichen selbst auswählen. Es war spürbar, dass die Klasse das Gestalten eines Heftes mit jedem Tag mehr schätzte. Eigene Texte wurden redigiert, Bilder und selbstgemachte Fotos eingebaut und mathematische Formelwerkzeuge verwendet. Gewissen Schülern konnte man schwierigere Aufgaben stellen, wie zum Beispiel geometrische Durchdringungen in 3D-Software. Andere Schüler bekamen mehr Hilfe und leichtere Aufgaben. Der regelmäßige Wechsel zum direkten Unterrichten war Voraussetzung, um die Schüler nicht einseitig zu ermüden.

Publikation

Das Schlussprodukt war ein mehrseitiges Pdf-Dokument das jeweils von Schülern in ein Flip-Programm importiert wurde. So entstanden die Hefte. Schließlich konnten am letzten Tag der Epoche die Links per SMS auf die Handys der Schüler geschickt werden. Die Schule hat dann auch einige dieser digitalen Hefte auf ihrer Website publiziert. Hier die Links zu den digitalen Epochenheften:

http://online.flipbuilder.com/waritsch/johe/

http://online.flipbuilder.com/waritsch/uvbq/

http://online.flipbuilder.com/waritsch/gydd/

http://online.flipbuilder.com/waritsch/exwt/

Zum Autor: Franz Peter Waritsch arbeitet an schwedischen Waldorfschulen als Fachlehrer. Mitbegründer der Waldorfakademie in Göteborg, Mathe-Studio und Mathe-Festivals in Schweden (Kontakt: waritsch(at)me.com)

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