Wir verspielen unser Leben

Von Michael Birnthaler, Februar 2013

Immer mehr Menschen verspielen heute ihr Leben. Ein wachsendes Heer von Glücksspielern versucht in Spielhallen und Casinos das schnelle Geld zu machen. Viele spielen sich dabei um Kopf und Kragen. Andere spielen mit Aktien, zocken an der Börse und setzen dabei ihre Existenz aufs Spiel. Wieder andere verspielen den Ernst des Lebens mit Computerspielen oder Rollenspielen. Hunderttausende junger Menschen sind heute dabei, sich mit den sogenannten Live Action Role-Plays aus der Wirklichkeit des Lebens zu stehlen.

Nie hat sich die Menschheit mehr dem Spiel hingegeben als heute. Nie hat der Mensch trotzdem weniger gespielt als heute. Zum aktuellen Zeitpunkt haben beispielsweise 28 Millionen Menschen weltweit ein registriertes Benutzerkonto in der Internet-Spielwelt »Second Life«. Zur gleichen Zeit werden es aber täglich immer weniger Menschen, die echte Spiele im wirklichen Leben spielen. Vor allem Kinder- und Jugendspiele sind vom Aussterben bedroht.

Wer hierzulande noch spielende Kinder sehen will, muss lange suchen. Bei einer groß angelegten Jugendstudie, die seit Jahrzehnten als Längsschnittstudie durchgeführt wird, sind schockierende Ergebnisse zutage getreten. Während 2002 noch 42 Prozent der Jugendlichen auf die Frage »Was mache ich gerne in der Natur« angab: »Geländespiele«, waren es bereits fünf Jahre später nur noch 30 Prozent. Für eine »Nachtwanderung« konnten sich 2002 noch 81 Prozent der Jugend begeistern, 2007 lediglich noch 51 Prozent (Jugendreport Natur). Während heute kaum noch ein Kind weiß, wie Räuber und Gendarm, Fahnenklau oder Brennball gespielt wird, gibt es immer mehr Heranwachsende, die ihr Leben mit Glasperlenspielen in Scheinwelten verspielen. Und die Spiele-Scheinwelten breiten sich aus wie das »Nichts« in Michael Endes »Unendlicher Geschichte«.

Spiele-Scheinwelten

Die Spielwelt Nummer eins sind die Computerspiele. Als vor einigen Monaten 275.000 Menschen zur Spielemesse »Gamescom« nach Köln strömten, zelebrierten Computerspieler aus der ganzen Welt den Siegeszug der virtuellen Spiele. Zur Erinnerung: Europas größte Bildungsmesse »didacta« zählte im letzten Jahr lediglich 80.000 Besucher. Und zur größten deutschen Messe für »Echtspiele« (»Spielmarkt«) kommen gerade mal schlappe 4.000 Besucher. Die Spielpädagogische Bewegung war in den 1970er Jahren mit ihren »New Games« und Abenteuerspielplätzen und in den 1980er Jahren mit Spielmobilen, Spiele-Akademien, Spielhäusern, Spielfesten die Wurzel der Graswurzelbewegung. Inzwischen hat sie ihre besten Zeiten längst hinter sich. – Genau gesagt, seit dem historischen Augenblick, als das Fantasyspiel als Zauberlehrling aus den virtuellen Welten heraufgestiegen ist. 59 Prozent unserer Kinder von 6 bis 13 Jahren nutzen das Internet für (Fantasy-)Online-Spiele, 27 Prozent zum Download von Spielen und Programmen und 17 Prozent für Glücksspiele (Statista 2008). Knapp sieben Stunden verbringen unsere 15-Jährigen heute im Schnitt vor Bildschirmen. Zweieinhalb Stunden davon spielenderweise täglich in Form von Computerspielen. 14.000 Jugendliche gelten derzeit als computerspielsüchtig (Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen).

Mit Glücksspielen Geld verzocken

Ähnlich grassierenden Erfolg hat ein weiteres Spielgenre, die Spiele-Scheinwelt Nummer zwei: die Glücksspiele. Zu Beginn des Jahres 2006 wurden die Gesetze für das Glücksspiel in der Öffentlichkeit novelliert und gelockert. Vier Jahre später hat sich die Zahl der glücksspielsüchtigen Jugend­lichen um 200 Prozent erhöht (Donaukurier, Mai 2012).

Inzwischen können junge Menschen in über 10.000 deutschen Spielhallen ihr Geld verzocken. Und dies, obwohl bekannt ist, dass eine Spielsucht im Schnitt mit 15 Jahren ihren Lauf nimmt (Die Welt, Mai 2011). Mittlerweile werden in Deutschland rund 600.000 Spielsüchtige psychologisch behandelt, nur jeder Zweite kommt von seiner Sucht wieder los (Schwäbische Zeitung, 2/2012).

Schatzsuche für die Großen: Larp

Die Nummer drei der Spielescheinwelten entstand in den 1990er Jahren in England und treibt mittlerweile auf der ganzen Welt ihr Unwesen: Es sind die Live Action Role Plays, kurz: Larp. Im Kern ist »Larp« am ehesten eine Mischung aus Fantasy, Improtheater und Glücksritterromantik mit Lagerfeuer, Kettenhemd und Schatzsuche für die Großen. Wer zufällig und unbedarft in Wald und Wiese auf eine Hundertschaft Larp-Spieler in voller Aktion trifft, wird wohl spontan der Meinung sein: Eine Schar von Laienschauspielern und Statisten ist zusammengekommen, um einen Remix aus Szenen der letzten elf Kino-Blockbuster nachzustellen.

Kritischere Beobachter würden wähnen, dass es sich um Fantasy-Freaks handelt, die eine Überdosis an World of Warcraft online geschluckt haben und nun offline ihrer Phantasie freien Lauf lassen. Meist von Freitagnachmittag bis Sonntagabend, wenn die Sonne blutrot untergeht, ist der Abiturient Waldemar ein Ork oder ein Monster aus »Herr der Ringe«. Gundula, die junge Krankenschwester, verwandelt sich in eine Kräuterhexe und Pädagogikstudent Sascha will sich als »Talysien, der sagenumwobene Magier« beweisen. Für sie sind die Live-Rollenspiele der Fluchtpunkt aus der grauen Welt des Alltags in eine Welt im Rausch der Farben und Sinne.

Etwa hundert Freunde von Waldemar sind als Schwertmeister, Erzzauberer, Waldläufer, Feen und dämonische Widergänger an diesem Wochenende zur nebligen Burg auf der Schwäbischen Alb angereist, wo der »Con« (Convention) stattfindet. Schon am Freitag, nach dem »Check in«, beginnt es dramatisch zu werden. Etliche Söldner haben sich zusammengeschlossen und planen den Aufstand. Am Flussufer dagegen sind die Verbündeten der Prinzessin Myra gesichtet worden. Spätestens am Sonntag wird sich entscheiden, ob der Prinzessin rechtzeitig der heilende Zaubertrank gebracht werden kann und ob Mangat, der Aufrührer der Söldner, gefangen genommen wird.

Derzeit finden deutschlandweit über 700 Cons (meist zwei bis sieben Tage) jährlich statt. Die Themen reichen von Fantasy, Cyberpunk, Science-Fiction und Horror, über End-Zeit und Western bis zu Mittelalter. Entstanden ist das Larp aus dem »Papier- und Bleistift-Rollenspiel« oder Tischrollenspiel. Hier finden alle Aktionen lediglich in den Köpfen der Teilnehmer statt. Im Larp treten die beteiligten Spieler dann real in Aktion. Die Spielfiguren werden zu echten Spielern und die Würfel werden ersetzt durch die Lebenskarten, auf welchen die Lebenspunkte oder Kampfstärke-Punkte jedes Spielers verzeichnet sind. Ungezählte Larp-Vereine wetteifern hierzulande um die besten Cons, mit den spannendsten Plots, den urigsten Plätzen, der phantasievollsten Ausstattung, dem originellsten Setting und den schönsten Kostümen. Komplexe Regelwerke wie das »DragonSys« geben dem Spiel den nötigen Drive. Bundesweit werden etwa 300.000 aktive Rollenspieler gezählt, mit nach wie vor wachsender Tendenz. Zu Deutschlands größtem Larp-Spektakel, dem »Mythodea«, pilgern über 7.000 Rollenspieler, um sich auf einem Burggelände bei Hannover daran zu machen, »dem vergessenen Volk Terra« beizustehen.

Während in früheren Zeiten die Lügengeschichten des Barons von Münchhausen für Unterhaltung sorgten, an dessen vermuteten ehemaligen Burgsitz »Mythodea« stattfindet, sorgen heute die Geschichten der Rollenspieler dafür, dass die Trennwand zwischen Realität und Fiktion bröckelt. Viele haben inzwischen ihre Zelte jenseits der Trennwand, als Avatare in den Parallelwelten von Mystery & Fantasy aufgeschlagen. Ihre eigentliche innere Heimat finden Tausende von jungen Menschen weniger im trauten Heim bei Mama und Papa oder in der warmen Stube der Schule als vielmehr bei kalten Killern wie Terminator und Darth Vader.

Bemerkbar wird dies, wenn sich schon Erstklässler um ihre Star Wars-Sammelkarten prügeln, kaum mehr von Filmen wie »Herr der Ringe« »Harry Potter« oder »Narnia« wegzulocken sind. Oder sich einige Jahre später mit Paintball­pistolen, Luftdruckgewehren mit Farbmunition, unter dem Arm und krausen Fantasygespinsten im Kopf zwischen den Häusern herumtreiben.

Kann es Schlimmeres geben als das spielerische Lernen?

Wo stecken die Ursachen, wohin führen die Wurzeln dieses rätselhaften Phänomens? Bei unserer Spurensuche kann uns ein Fingerzeig Rudolf Steiners während der Schulkonferenzen weiterführen: »Man kann nichts Schlimmeres machen, als dass man es dahin bringt, dass das Kind spielend lernt. Wenn man es wirklich künstlich darauf anlegt, dass die Kinder spielend lernen, dann wird man nichts anderes erreichen, als dass die Kinder als erwachsene Menschen zuletzt aus dem Leben doch ein Spiel machen«.

In der Zeit als diese Warnung ausgesprochen wurde, gab es weit weniger Scheinwelten, durch die es möglich war, aus seinem »Leben ein Spiel zu machen«. Auch das »spielerische Lernen« steckte noch in den Kinderschuhen. Mittlerweile gilt der Pädagoge als vorgestrig, der nicht in das Hohe Lied des spielerischen Lernens einstimmt.

Steiner dagegen setzte nicht auf spielerisches Lernen, auf »Lernen light«, sondern auf ernsthaftes, auch anstrengendes, pflichtbewusstes Lernen. Und statt auf Scheinwelten setzte er auf echte Abenteuer, ja sogar auf Abenteuerspiele, die den Kindern ihre unbändige Sehnsucht nach Erlebnis und Bewährung stillen sollten. In verschiedenen pädagogischen Vorträgen hat er die Qualität dieser Spiele beschrieben. Folgende Qualitätskriterien benannte er:

  • Die künstlerische Gestaltung von Spielen: »… diese strategischen Dinge, Kampfspiele, die können dann gesund gestaltet werden, wenn sie artistisch gemacht werden. … Wenn das Künstlerische mit eine Rolle spielen kann, dann kann man auch die Menschen in Gemeinschaft etwas machen lassen, etwas zusammen denken oder dergleichen …« (GA 300)
  • Spiele mit geistreichen Inhalten: »Das Indianerspiel mit Überfällen und so weiter ist etwas Gesundes, wenn es geistreich gemacht wird« (GA 300).
  • Team-Spiele, soziales Lernen mit Spielen: »Vom siebenten Jahre an wird das Spiel zu einem sozialen Spiel. Individuelles Spiel wird erst wieder lebendig in den zwanziger Jahren als Lebenserfahrungskraft« (GA 297).

Könnte Waldemar, unser blutrünstiger Ork und in der Nebenrolle braver Abiturient – auch ein Waldorfschüler sein? Oder anders gefragt: Was vermag die Waldorfpädagogik aufzubieten, damit soziales, künstlerisches und geistreiches Spiel die Flut der Fantasyspiele eindämmen kann? Damit also später keiner »aus seinem Leben ein Spiel machen« und sein Leben »verspielen« braucht?

Zum Autor: Dr. Michael Birnthaler ist Leiter des EOS-Instituts (www.eos-ep.de), an dem seit einigen Jahren Alternativen zu den Fantasyspielen und Action-Rollenspielen entwickelt und erprobt werden.

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