Zitat: »Die Debatte über eine Altersbeschränkung für Social Media wünsche ich mir auch für digitale Spiele.»
Sie heißen Blutelfen, Dunkeleisenzwerge oder Nachtgeborene und jagen auf Fabeltieren wie dem Dunkeleisenkernhund durch finstere Welten – die Völker in einem der beliebtesten Videospiele der Gegenwart: World of Warcraft (WoW). Die Gamer:innen vor dem Bildschirm erschaffen Avatare, die diese Völker führen und mit ihnen in den Krieg ziehen. Die Charaktere, die die Spieler:innen entwerfen können, sind am Ende höchst individuell. Die WoW-Fans entscheiden nicht nur über Namen, Alter und Aussehen ihrer Figur, sondern auch über den bisherigen Lebensweg, über Schwächen, Fähigkeiten, Wünsche und Ziele.
«Dadurch bieten diese Charaktere ihren Schöpfer:innen ein hohes Identifikationspotenzial. Viele Spieler:innen bauen deshalb eine starke Bindung zu ihren Figuren auf», weiß Brandhorst. Sie ist promovierte Psychologin mit therapeutischer Zusatzausbildung, arbeitet vorrangig mit Kindern und Jugendlichen und leitet am Universitätsklinikum Tübingen eine Forschungsgruppe für Internetnutzungsstörungen. Letzterer ist ein Oberbegriff für fünf unterschiedliche Störungstypen. Brandhorst ist auf zwei von ihnen spezialisiert: auf die sogenannte Soziale-Netzwerke-Nutzungsstörung und auf die Computerspielstörung.
«Bei der Einschätzung, ob ein Verhalten normal oder pathologisch ist, sind wir im Zusammenhang mit dem Internet geneigt, das an der Nutzungsdauer festzumachen. Die allein gibt aber keinen Aufschluss über die Frage, ob eine Sucht vorliegt oder nicht», sagt Brandhorst. Laut ICD 11, dem weltweit anerkannten Verzeichnis von Krankheiten der Weltgesundheitsorganisation, sind drei Kriterien entscheidend. Da ist zum einen der Kontrollverlust. Bestimmen die Spieler:innen noch selbst, wann, wie oft und wie lange sie spielen, oder entscheidet das Spiel über sie? Eng damit verknüpft ist Kriterium Nummer zwei: Die Priorisierung des Gamens zulasten anderer Lebensbereiche. «Das können Hobbies oder Freund:innen sein, die hier vernachlässigt werden, aber auch Grundbedürfnisse wie Schlaf, Ernährung und Bewegung. Und auch Entwicklungsaufgaben können ins Hintertreffen geraten, zum Beispiel die Bewerbung um einen Praktikumsplatz, die einfach nicht geschrieben wird», erläutert Brandhorst. Das dritte Kriterium unterscheidet diejenigen mit einem riskanten Nutzungsverhalten von denjenigen mit einem schädlichen Nutzungsverhalten. Es nimmt das Beibehalten des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen in den Blick. «Nicht selten zerbrechen Freundschaften, Schulden werden angehäuft oder die Leistungen in der Schule sacken ab – und trotzdem verändern die Betroffenen nichts», berichtet Brandhorst aus der Praxis.
Veränderung braucht Selbstreflektion
Eltern rät sie dennoch, die Spiele nicht zu verteufeln, vor allem gegenüber den betroffenen Kindern und Jugendlichen. Denn zum einen, so Brandhorst, könnten wir ja selten mit Gewissheit sagen, dass dieses oder jenes nicht eingetreten wäre, wenn A oder B nicht geschehen wäre. Sind die Schulnoten wegen des Spielens schlecht oder hatte das Spiel so einen großen Reiz, weil es in der Schule eine Überforderung gab? Noch wichtiger ist ihr aber der Aspekt, dass Kids und Teens in einen Verteidigungsmodus gedrängt würden, wenn «ihre» Spiele angegriffen und für alles Schlechte verantwortlich gemacht würden. «Aus dieser Position heraus können sie nicht mehr selbst reflektieren, weil sie rundherum mit dem Verteidigen beschäftigt sind. Die eigene Reflexion ist aber enorm wichtig, wenn wirklich eine Veränderung in Gang kommen soll», ist Brandhorst überzeugt.
Zitat: »Was erlebt mein Kind an diesem Spiel? Sucht es Stärke oder Gemeinschaft? Das kann einen Hinweis darauf geben, was es im analogen Leben braucht.»
Hilfreich sei es, einmal ganz und gar mit den Augen des Kindes auf das Spiel zu schauen – frei von eigenen Vorurteilen und Bewertungen. «Was erlebt mein Kind an diesem Spiel? Was sucht und findet es darin? Stärke, Überlegenheit, Unabhängigkeit, Gemeinschaft, Abenteuerlust? Das kann einen Hinweis darauf geben, was es im analogen Leben braucht», sagt Brandhorst. Oft seien Eltern überrascht, was dieser Perspektivwechsel bewirkt – bei ihnen selbst und bei ihrem Kind. Immer wieder seien Mütter und Väter zu Tränen gerührt, weil sie ihr Kind plötzlich anders wahrnehmen können. Weil es ihnen etwas von sich erzählt, ohne sprechen zu müssen. Und die Kinder wiederum könnten es manchmal kaum glauben, dass ihre Eltern sich wirklich für Computerspiele interessieren, freuen sich aber darüber, weil es letztlich ein Interesse an ihnen, ihrer Lebens- und ihrer Innenwelt ist. Brandhorst bringt es auf den Punkt: «Durch diesen Perspektivwechsel kommen Eltern und Kinder wieder in Kontakt. Und verlässliche, tragfähige Beziehungen im Hier und Jetzt sind wichtig, um Menschen aus der Ersatzwelt aus dem Bildschirm zu holen.» Denn interessanterweise ist es auch bei den Videospielen vor allem die soziale Komponente, die verfängt. Das zeigen Untersuchungen zu Online- und Offline-Games. Suchtpotenzial bergen primär Online-Games, jene Spiele also, zu denen Gamer:innen sich am Computer verabreden können, bei denen sie gleichzeitig mit- und gegeneinander spielen und nebenher chatten können. Brandhorst sagt, letztlich ginge es oft um Bindung und um Anerkennung, und die seien über die Community zu bekommen.
Ohne Compliance geht es nicht
Für Eltern, die in das Thema Medienerziehung einsteigen möchten oder denen das Nutzungsverhalten ihrer Kinder Sorgen bereitet, hat die Forschungsgruppe in Tübingen die Programme ISES! Kids und ISES! Teens entwickelt. Die Abkürzung steht für Internetsucht: Eltern stärken! ISES! Kids richtet sich an Eltern von Sechs- bis Zwölfjährigen. «Mit ISES! geben wir keine goldenen Regeln an die Hand, sondern zeigen Wege auf, wie Eltern mit ihren Kindern gemeinsam individuelle Nutzungsregeln erarbeiten können. Denn ohne die Compliance der Kinder geht es nicht. » ISES! Teens ist für Eltern von Jugendlichen, die bereits ein problematisches Verhalten zeigen. »Ein allgemein wertvoller Baustein ist dabei zum Beispiel die gewaltfreie Kommunikation nach Marshall Rosenberg», erläutert Brandhorst.
Weil mit zunehmendem Alter die Einsicht der möglichen Betroffenen immer wichtiger wird, gibt es für junge Menschen zwischen 12 und 25 Jahren den Online-Kurs Breaking the Game. Er eignet sich für alle, die sich fragen, ob ihre Nutzung von digitalen Spielen noch gesund ist. Im Kurs lernen die Teilnehmer:innen das eigene Gaming-Verhalten zu verstehen und zu hinterfragen und erhalten Ideen, was und wie sie etwas verändern könnten. Wer mag, findet außerdem Kontakt zu Suchtberatungsstellen in Baden-Württemberg. «Es ist ein großer Unterschied, ob ich mir den Stempel Sucht selbst gebe oder ob ich ihn von außen bekomme», betont Brandhorst und meint, das Dilemma der Jugendlichen ließe sich vielleicht so zusammenfassen: «Hilf mir, herauszufinden, ob ich süchtig bin, aber sag mir nicht, dass ich süchtig bin.» Diesem Spagat möchte die Forschungsgruppe mit Breaking the Game Rechnung tragen. Der Online-Kurs wird derzeit noch erprobt und evaluiert. Wer als Proband:in an der Weiterentwicklung mitarbeiten möchte, kann sich per E-Mail bei der Forschungsgruppe um Isabel Brandhorst melden: onlinebruecke@med.uni-tuebingen.de
Funktionalität versus Unterhaltung
Brandhorst ist selbst Mutter von zwei Kindern. Für ihre Kinder und für alle anderen wünscht sie sich, dass sie lernen, digitale Endgeräte funktional einzusetzen. «Sie können uns das Leben unglaublich erleichtern und eine große Zeitersparnis bringen.» Als Alleinunterhalter sieht sie digitale Medien kritisch – besonders für Kinder und Jugendliche. «Die Debatte über eine Altersbeschränkung für Social Media wünsche ich mir auch für digitale Spiele. Die EU Digital Identity Wallet könnte bei der Verifikation helfen», so Brandhorst. Ihrer Beobachtung nach enthalten viele Videogames glücksspielähnliche Elemente. Sie fordert, diese müssten als solche verstanden und für Unter-18-Jährige dementsprechend beschränkt werden. Ebenso Online-Spiele, bei denen Kontakt zu anderen Spieler:innen hergestellt werden kann. «Denn da reden wir nicht nur über die Gefahr der Sucht, sondern auch über die des Cybergroomings und der Rekrutierung für extremistische Gruppen», ordnet die Psychologin ein.
Aktuell sucht die Uniklinik Tübingen für ihre STARTphone Studie zur Smartphone-Nutzung Familien mit Kindern von 8 bis 14 Jahren, die ihrem Kind neu ein Smartphone geben oder dies in den kommenden 12 Monaten nicht vorhaben. Bedingung ist, dass das Kind zu Beginn der Studie noch kein Smartphone hat. Weitere Informationen: uni-tuebingen.de
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