Computerspiele erobern in einem rasenden Tempo die Lebenswelten von Jugendlichen. Sie laufen inzwischen in der Beliebtheit der Freizeitbeschäftigungen dem Fernsehen und dem Kino den Rang ab. Allein in Deutschland sind über 1,5 Millionen aktive Computerspieler statistisch erfasst. Ihr Durchschnittsalter beträgt ca. 20 Jahre und in 97 % der Fälle handelt es sich um junge Männer.
Über die Hälfte der gespielten Games sind sogenannte »Shooter-Spiele«, bei denen es sich in der Regel um Killerspiele aus der »Live-Perspektive« handelt. Seit wenigen Jahren gibt es sogar das Berufsbild »ProGamer« (professioneller Computerspieler). Geisler beschreibt zunächst, dass sich das Millionenheer der Computerspieler in speziellen sozialen Strukturen, den Clans und Gilden organisiert. Vieles daran, der Kampf unter den Clans (clanwars), ihr Regelwerk, ihre Rituale und das Statusdenken (»Netiquette«), die einfache Sprache (Comicsprache), die Bedeutung von Gewalt und manche soziale Verhaltensweisen erinnern an frühere stammeskulturelle Entwicklungsstufen (Tribalisierung der Jugendkultur). In seiner Studie belegt Geisler jedoch auch, dass es den meisten Computerspielern lediglich darum geht, Herausforderungen, Abenteuer und Wettkampf zu erleben, zumal diese Elemente in unserer Gesellschaft und unserem Schulsystem immer weiter zurückgedrängt werden. Bei diesem Buch handelt es sich um eine Dissertation – daher sollte sich der Leser auf »literarisches Trockenfutter« einstellen.
Martin Geisler: Clans, Gilden und Gamefamilies. Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften. 295 S., brosch., EUR 23,–Juventa Verlag, Weinheim/München 2009.